スクラムの3つの役割(プロダクトオーナー・スクラムマスター・開発者)(product owner / scrum master / developers)
何を作るかの順番を決めるプロダクトオーナー、進め方を支えるスクラムマスター、作って届ける開発者の3つ。
もう少し詳しい説明
スクラムには、役割が3つだけあります。
| 役割 | 何に責任を持つか |
|---|---|
| プロダクトオーナー | 生み出される価値を最大にすること |
| 開発者 | 各スプリントで使える成果物を作ること |
| スクラムマスター | スクラムが正しく行われるようにすること |
3つは上下の関係ではありません。 課長・係長・部下のような縦の並びを当てはめると、問題の選択肢に引っかかります。
プロダクトオーナー
何を作るか、どの順番で作るかを決める役です。
ここで出てくるプロダクトバックログは、その製品に求められることを全部入れて、上から順に並べた一覧です。足したい機能、直したい不具合、調べておきたいことが1行ずつ並んでいて、上にあるものほど先に作ります。スプリントのはじめに、開発者がこの上のほうから今回やるぶんを取り出します。くわしくはスプリントバックログとストーリーカードのページで扱っています。
- プロダクトバックログの項目を並べる(一度並べて終わりではなく、ずっと並べ替え続けます)
- 項目が何を意味するかを、関係者にも開発者にも分かるようにする
- できあがったものを受け入れるかどうかを決める
1人です。 委員会で決める形にはしません。順番を決める人が複数いると、どちらを先にするかで止まります。
並べるのは順番だけで、作り方は決めません。 どう作るかは開発者が決めます。
開発者
実際に作る人たちです。設計、製造、試験を分けず、使える状態まで持っていくことに責任を持ちます。
- スプリントバックログを自分たちで作る
- 今回どれだけ引き受けるかを自分たちで決める
- 毎日、進め方を自分たちで調整する
割り当てられるのではなく、自分たちで取ります。 ここがスクラムの要になる考え方です。
「開発チーム」という呼び方もあります。 スクラムの公式な手引きは2020年の版で「開発者」に言い換えましたが、試験では「開発チーム」の表記も出ます。指しているものは同じです。
スクラムマスター
スクラムが正しく行われるようにする役です。
- 進め方について、チームや周りに教える
- チームが進めないでいる妨げを取り除く
- 外からの割り込みを受け止める
管理者ではありません。 作業を割り当てたり、進捗を問いただしたりする役ではありません。
ここが試験でいちばん狙われます。 「開発者に作業を割り当て、進捗を管理する」という選択肢は、スクラムマスターの説明としては誤りです。
取り除く妨げの例を挙げると、役の性格が見えます。
- 必要な権限が下りてこない
- 他部署からの依頼が毎日入ってきて、作業が進まない
- 試験に使う環境が用意されていない
どれも、開発者が自分で片付けるには立場が足りない類のものです。 そこを代わりに動く役、と考えると取り違えにくくなります。
誰が何をするのか
スプリントの中の場ごとに、動く役が変わります。
| 場 | 主役 | すること |
|---|---|---|
| スプリントプランニング | 開発者(プロダクトオーナーも参加) | 今回やる項目を選び、計画を立てる |
| デイリースクラム | 開発者 | その日の進め方を調整する |
| スプリントレビュー | プロダクトオーナーと関係者 | できあがったものを検査する |
| レトロスペクティブ | スクラムチーム全員 | 進め方を見直す |
スプリントプランニングで項目を選ぶのは開発者です。 並べるのはプロダクトオーナー、どこまで取るかを決めるのは開発者、という分かれ方になっています。
デイリースクラムは開発者のための場です。 プロダクトオーナーやスクラムマスターへの報告会ではありません。
この2つが、役割の問題と場の問題の両方で問われます。
スクラムマスターは、どの場にいるのか
上の表の「主役」は、その場で中心になる役です。スクラムマスターはどの行にも出てきませんが、何もしていないわけではありません。
スクラムの公式な手引き(スクラムガイド2020年版)には、どのイベントに出席するかは書かれていません。書かれているのは、引き受けていることのほうです。
すべてのスクラムイベントが開催され、ポジティブで生産的であり、タイムボックス(あらかじめ決めた制限時間)の制限が守られるようにする
どの場にも関わっていますが、中心に立つ役ではない、ということです。場が開かれること、話が前へ進むこと、決めた時間で終わることを引き受けています。
| 場 | スクラムマスターの関わり方 |
|---|---|
| スプリントプランニング | 場が開かれ、決めた時間で終わるようにする |
| デイリースクラム | 開発者だけの場として成り立つようにする |
| スプリントレビュー | 場が開かれ、決めた時間で終わるようにする |
| レトロスペクティブ | 自分もスクラムチームの一員として加わる |
レトロスペクティブだけは立場が違います。 スクラムチームは「スクラムマスター1人、プロダクトオーナー1人、複数人の開発者」で構成されると決まっているので、進め方の見直しにはスクラムマスター自身のやり方も含まれます。
デイリースクラムには、もう1つ決まりがあります。 スクラムマスターが自分でスプリントバックログの作業を持っているなら、その日は開発者として参加します。スクラムマスターという立場で口を出すのではなく、作業を持っている1人として話す、という意味です。
いちばん目立たない仕事は、会議の外にあります。 さきほどの「妨げを取り除く」動きは、決まった場ではなく、必要になったときに起きます。権限を取りに行く、割り込みを断る、環境を用意させる、といったことです。表に出てこないのは、決まった時刻の場ではないためです。
試験ではこう出る
科目A(旧・午前)では、役割の説明を入れ替えた選択肢が出ます。
| 選択肢の言い回し | 答え |
|---|---|
| 優先順位を決め、何を作るかを選ぶ | プロダクトオーナ |
| 妨げを取り除き、進め方を支える | スクラムマスタ |
| 使える成果物を作る | 開発チーム(開発者) |
試験の表記は「プロダクトオーナ」「スクラムマスタ」のように、末尾の長音を省く形が使われます。
「スクラムマスタが作業を割り当てる」「スクラムマスタが進捗を管理する」は誤りとして覚えておいてください。この形の誤答が繰り返し置かれます。
応用情報では、役割と場の組合せまで問われます。「スプリントプランニングで、今回のスプリントで扱う項目を選ぶのは誰か」という聞き方になります。
関連する用語
- アジャイル開発
- 短い期間を繰り返す開発。スクラムはその代表的な進め方
- スプリントバックログとストーリーカード
- プロダクトオーナーが並べ、開発者が選ぶ一覧
- スタンドアップミーティング
- 開発者のための毎日15分の場。デイリースクラムとも呼ぶ
- スプリントレトロスペクティブとKPT
- スプリントの終わりに進め方を見直す場
- バーンダウンチャート
- 残りを折れ線で見せる図。開発者が自分たちのために使う
ミニクイズ
スクラムにおけるスクラムマスタの役割として、最も適切なものはどれか。
正解は 1番:スクラムチームが有効に働けるよう、進め方を支え、妨げを取り除く
スクラムマスタは、スクラムが正しく行われるようにする役であり、チームが進めないでいる原因を取り除くことに責任を持ちます。優先順位を決めて何を作るかを選ぶのはプロダクトオーナの役割で、両者は混ぜられやすい組合せです。作業を割り当てて指示を出す役ではありません。スプリントバックログの項目をどう進めるかは開発者が自分たちで決めるので、管理者を置かないのがスクラムの前提です。成果物を受け入れるかどうかの判断もプロダクトオーナが行います。
この分野をまとめて解く → システム開発とユーザーインタフェースのミニテスト(全40問)
最終更新:2026-10-20