プロトタイピング(prototyping)

分類
テクノロジ系 システム開発技術
出る試験
ITパスポート基本情報応用情報
重要度
★★★★☆

試作品を早く作って利用者に見せ、反応をもとに要求を固めていく開発モデル。認識の食い違いを早く見つける。

もう少し詳しい説明

プロトタイピングは、試作品(プロトタイプ)を早く作って利用者に見せ、その反応をもとに要求を固めていく開発モデルです。

何を解こうとしているのか

文書だけでは、認識の食い違いに気づけないという問題です。

要件定義で仕様書を作り、利用者に確認してもらう。承認をもらって作り始める。完成して見せる。そこで「思っていたものと違う」と言われます。

見せないと要件定義設計・製造完成して初めて「違う」試作を見せると試作ここで「違う」が出る直してから作り込む
上の帯では、違いが分かるのが右端になっています。そこまで作ってしまっているので、直す費用がいちばん大きい時点です。下の帯では同じことが左端で起き、作り込む前に向きを変えられます。気づく時期を前へ動かすのが、この開発モデルの狙いです。

仕様書を読んで想像したものと、動くものを触って感じるものは、同じではありません。文書の段階で合意できていたつもりでも、実物を見ると違いが出てきます。

作ってから気づくと、直す費用が大きくなります。 作り込む前に、実物に近いものを見せてしまおう、というのがプロトタイピングの発想です。

2つの使い方

試作品をどう扱うかで、2つに分かれます。

試作品のあと言いかえ
使い捨て型捨てる。要求が固まったら、作り直すラピッドプロトタイピング
発展型育てる。試作品に手を入れて本番にする進化型
長所短所
使い捨て型速さだけを狙って作れる作り直す手間がかかる
発展型作り直さずに済む試作の作りが、そのまま本番に残る

発展型の短所は、実務で問題になります。 速さを優先した雑な作りが、本番のシステムに残ります。「あとで直す」と言ったまま、直らないことが起きます。

どちらにするかを先に決めておくのが大事です。決めずに始めると、使い捨てのつもりで作ったものが、いつのまにか本番になっています。

どこまで作るのか

試作品の作り込みにも段階があります。

中身作る時間
紙に描く画面の絵を紙に描いて見せる数時間
画面だけ画面は動くが、中身の処理は無い数日
動くもの一部の機能が実際に動く数週間

確かめたいことによって、どこまで作るかを決めます。 画面の並びを確かめたいだけなら、紙で足ります。

ノーコード・ローコードの道具は、この段階を速くするのに向いています。

向く場面と向かない場面

判断
要求がはっきりしない向く
利用者が画面を使うシステム向く
要求がはじめから決まっている向かない(ウォータフォールでよい)
画面のないシステム(バッチ処理など)向かない(見せるものがない)

見せて反応をもらえることが前提です。画面のない処理では、試作品を見せても判断できません。

気をつけること

問題中身
終わらない見せるたびに要望が出て、際限なく続く
完成したと思われる画面が動くので、もうできていると受け取られる
見積りが崩れる回数を決めていないと、期間が読めない

2つめは必ず起きます。 「画面が動いているのだから、あと少しでしょう」と言われます。中身の処理は何も作っていないことを、先に伝えておく必要があります。

繰り返す回数をあらかじめ決めておくのが、1つめと3つめへの対策です。

アジャイル開発との違い

似ていますが、目的が違います。

作るもの目的
プロトタイピング試作品(捨てることもある)要求を固める
アジャイル開発本番に出せるもの動くものを継続的に届ける

アジャイル開発では、毎回の成果物が本番で使えるものです。試作ではありません。ここが分かれ目になります。

試験ではこう出る

ITパスポートと科目A(旧・午前)では、プロトタイピングの目的が問われます。「早い段階で試作品を利用者に確認してもらい、認識のずれをなくす」が答えです。

ほかの開発モデルとの区別も頻出です。ウォータフォール(順に進める)、スパイラル(繰り返しながら広げる)、プロトタイピング(試作を見せる)の3つで出ます。

向く場面も問われます。要求がはっきりしていないとき、です。

応用情報では、使い捨て型と発展型の使い分けや、試作品が完成品と受け取られる問題が出ます。

関連する用語

要件定義
何を作るかを決める工程。プロトタイピングはその手段のひとつ
アジャイル開発
短い期間を繰り返す。試作を見せる点は似るが、目的が違う
ユーザビリティ
使いやすさ。試作を触ってもらうことで確かめられる
ノーコード開発とローコード開発
試作を速く作る手段。プロトタイピングと相性がよい

ミニクイズ

プロトタイピングモデルを採用する主な目的として、最も適切なものはどれか。

正解は 1番:試作品を早い段階で利用者に確認してもらい、要求のずれをなくす

プロトタイピングは、動く試作品を早く作って利用者に見せ、その反応をもとに要求を固めていく開発モデルです。文書だけでは気づけない認識の食い違いを、作り込む前に見つけることが目的になります。上流から下流へ順に進めて各工程の成果物を確定させるのはウォータフォールモデル、機能ごとに分割して順次リリースするのはスパイラルモデルや段階的モデルの考え方です。完成後に本番環境で性能を測るのは、開発モデルの話ではなく運用やテストの話です。

間違えた用語の復習リストを見る →

この分野をまとめて解く → システム開発とユーザーインタフェースのミニテスト(全40問)

最終更新:2026-10-20