プロトタイピング(prototyping)
試作品を早く作って利用者に見せ、反応をもとに要求を固めていく開発モデル。認識の食い違いを早く見つける。
もう少し詳しい説明
プロトタイピングは、試作品(プロトタイプ)を早く作って利用者に見せ、その反応をもとに要求を固めていく開発モデルです。
何を解こうとしているのか
文書だけでは、認識の食い違いに気づけないという問題です。
要件定義で仕様書を作り、利用者に確認してもらう。承認をもらって作り始める。完成して見せる。そこで「思っていたものと違う」と言われます。
仕様書を読んで想像したものと、動くものを触って感じるものは、同じではありません。文書の段階で合意できていたつもりでも、実物を見ると違いが出てきます。
作ってから気づくと、直す費用が大きくなります。 作り込む前に、実物に近いものを見せてしまおう、というのがプロトタイピングの発想です。
2つの使い方
試作品をどう扱うかで、2つに分かれます。
| 試作品のあと | 言いかえ | |
|---|---|---|
| 使い捨て型 | 捨てる。要求が固まったら、作り直す | ラピッドプロトタイピング |
| 発展型 | 育てる。試作品に手を入れて本番にする | 進化型 |
| 長所 | 短所 | |
|---|---|---|
| 使い捨て型 | 速さだけを狙って作れる | 作り直す手間がかかる |
| 発展型 | 作り直さずに済む | 試作の作りが、そのまま本番に残る |
発展型の短所は、実務で問題になります。 速さを優先した雑な作りが、本番のシステムに残ります。「あとで直す」と言ったまま、直らないことが起きます。
どちらにするかを先に決めておくのが大事です。決めずに始めると、使い捨てのつもりで作ったものが、いつのまにか本番になっています。
どこまで作るのか
試作品の作り込みにも段階があります。
| 中身 | 作る時間 | |
|---|---|---|
| 紙に描く | 画面の絵を紙に描いて見せる | 数時間 |
| 画面だけ | 画面は動くが、中身の処理は無い | 数日 |
| 動くもの | 一部の機能が実際に動く | 数週間 |
確かめたいことによって、どこまで作るかを決めます。 画面の並びを確かめたいだけなら、紙で足ります。
ノーコード・ローコードの道具は、この段階を速くするのに向いています。
向く場面と向かない場面
| 判断 | |
|---|---|
| 要求がはっきりしない | 向く |
| 利用者が画面を使うシステム | 向く |
| 要求がはじめから決まっている | 向かない(ウォータフォールでよい) |
| 画面のないシステム(バッチ処理など) | 向かない(見せるものがない) |
見せて反応をもらえることが前提です。画面のない処理では、試作品を見せても判断できません。
気をつけること
| 問題 | 中身 |
|---|---|
| 終わらない | 見せるたびに要望が出て、際限なく続く |
| 完成したと思われる | 画面が動くので、もうできていると受け取られる |
| 見積りが崩れる | 回数を決めていないと、期間が読めない |
2つめは必ず起きます。 「画面が動いているのだから、あと少しでしょう」と言われます。中身の処理は何も作っていないことを、先に伝えておく必要があります。
繰り返す回数をあらかじめ決めておくのが、1つめと3つめへの対策です。
アジャイル開発との違い
似ていますが、目的が違います。
| 作るもの | 目的 | |
|---|---|---|
| プロトタイピング | 試作品(捨てることもある) | 要求を固める |
| アジャイル開発 | 本番に出せるもの | 動くものを継続的に届ける |
アジャイル開発では、毎回の成果物が本番で使えるものです。試作ではありません。ここが分かれ目になります。
試験ではこう出る
ITパスポートと科目A(旧・午前)では、プロトタイピングの目的が問われます。「早い段階で試作品を利用者に確認してもらい、認識のずれをなくす」が答えです。
ほかの開発モデルとの区別も頻出です。ウォータフォール(順に進める)、スパイラル(繰り返しながら広げる)、プロトタイピング(試作を見せる)の3つで出ます。
向く場面も問われます。要求がはっきりしていないとき、です。
応用情報では、使い捨て型と発展型の使い分けや、試作品が完成品と受け取られる問題が出ます。
関連する用語
- 要件定義
- 何を作るかを決める工程。プロトタイピングはその手段のひとつ
- アジャイル開発
- 短い期間を繰り返す。試作を見せる点は似るが、目的が違う
- ユーザビリティ
- 使いやすさ。試作を触ってもらうことで確かめられる
- ノーコード開発とローコード開発
- 試作を速く作る手段。プロトタイピングと相性がよい
ミニクイズ
プロトタイピングモデルを採用する主な目的として、最も適切なものはどれか。
正解は 1番:試作品を早い段階で利用者に確認してもらい、要求のずれをなくす
プロトタイピングは、動く試作品を早く作って利用者に見せ、その反応をもとに要求を固めていく開発モデルです。文書だけでは気づけない認識の食い違いを、作り込む前に見つけることが目的になります。上流から下流へ順に進めて各工程の成果物を確定させるのはウォータフォールモデル、機能ごとに分割して順次リリースするのはスパイラルモデルや段階的モデルの考え方です。完成後に本番環境で性能を測るのは、開発モデルの話ではなく運用やテストの話です。
この分野をまとめて解く → システム開発とユーザーインタフェースのミニテスト(全40問)
最終更新:2026-10-20